биография
Нолан Бушнелл закончил в электронной инженерии из университета штата Юта в 1968 году , после того, также учился в Университете штата Юта .
В году Бушнелл изобрел первую аркадную машину , Computer Space , а затем выпустил одну из первых видеоигр Pong в 1972 году . Финансовый успех игры позволяет ему развивать созданное им небольшое предприятие под названием Atari . В году он продал его компании Warner Communications за 28 миллионов долларов, а в следующем году открыл первый ресторан своей сети ресторанов Chuck E. Cheese, сочетающей фаст-фуд , электронные игры и театры.
В 1983 году он купил Videa (образованную в 1982 году бывшими сотрудниками Atari ) и интегрировал ее в качестве дочерней компании под названием Sente Technologies в свою сеть развлекательных центров Pizza Time Theater ( Chuck E. Cheese’s ). Sente Technologies была приобретена в 1984 году производственной компанией Bally Midway Manufacturing Company .
Впоследствии Бушнелл, всегда полон воображения, основал около двадцати компаний, включая Catalyst Technologies, Etak, Androbot, Axlon, Irata, AAPPS и ByVideo. Со своей последней компанией uWink Inc. Нолан Бушнелл и его команда входят в индустрию многопользовательских интернет-игр. Бушнелл также регулярно выступает на конференциях и семинарах в США и Европе.
В 2014 году сеть его Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theater была продана за 1,3 миллиарда долларов Apollo Global Management .
В 30 января 2018 г., руководство Game Developers Conference объявляет, что Нолан Бушнелл станет лауреатом премии Pionneer Award 2018 за заслуги в жизни . Но на следующий день она отказалась от этой чести после протестов активистов, в частности Брианны Ву , на волне #MeToo . Нолана Бушнелла обвиняют в необузданном поведении, таком как деловые встречи в джакузи в 1970-х годах. Несколько дней спустя многие бывшие сотрудники Atari высказываются в пользу Нолана Бушнелла и атмосферы в компании, в то время как он сам приносит свои извинения «в случае одного из его действия причинили вред » .
В январь 2019, как основатель компании X2 Games вместе с Заем Ортисом, он объявил на конференции Alexa Conference 2019 в Чаттануге о подготовке игры для Amazon Alexa .
В март 2019, он был назначен генеральным директором Global Gaming Technologies Corp Inc, компании из Ванкувера, специализирующейся на онлайн-играх.
Инновационная технология
Вездесущие автоматы типа ‘пинболл’ доминировали в индустрии игровых автоматов в начале 70-х. Это были большие электромеханические машины, технологически негибкие, требовавшие интенсивного обслуживания и оснащенные несовершенной системой передачи изображения. Электромеханические фирмы-производители, будучи заинтересованы в сохранении своих позиций в этом виде промышленности, отказывались применять технологии, рожденные вне их недр. Этот близорукий образ мышления промышленных лидеров дал шанс новым фирмам, которые видели возможности недавно возникших новых технологий, основанных на использовании микросхем.
Фирмы Силиконовой долины были сведущи и понимали удобства новой технологии, основанной на интегральных микросхемах. Это позволило им стать первопроходцами в создании электронных видеоигр. По такому же сценарию развивались события и в других отраслях, специалисты которых были поражены мощностью интегральных микросхем и возможностями для увеличения объема памяти. Производства калькуляторов, электронных часов и телефонов прошли через те же метаморфозы, что и индустрия игр в середине 1970-х. В 1971 году ‘Интел’ изобрела микропроцессор. Это событие случайно совпало с начинаниями ‘Атари’, и технологический прорыв в электронике явился катализатором развития индустрии игр.
Видеоигра стала пасынком появившейся технологии игральных микросхем, которая давала возможность помещать все больший и больший объем памяти на небольших носителях, называемых микросхемами, которые в свою очередь становились все миниатюрнее. Революция в микрокосме микрокомпьютерных технологий стала движущей силой в развитии видеоигр, карманных калькуляторов, электронных часов, персональных компьютеров и электронных телефонов. Все эти продукты были созданы в середине 70-х, став побочными продуктами новой технологии. Те фирмы, которые не смогли приспособиться к миру электроники, не выжили. Бушнель был дитя технологии, и поэтому он стал отцом промышленности видеоигр.
Бушнель и ‘Атари’ фактически создали три сегмента рынка видеоигр. Первый принадлежал — игре для видеосалонов, которая вышла на рынок в 1972 году. Второй, домашняя телеверсия , предназначена для домашних телевизоров. В 1974 году эта игра продавалась только имевшей эксклюзивные права фирмой . Третий сегмент занимала загружающаяся при помощи картриджа игровая система. Этот принцип позволял потребителям менять игры и обмениваться ими, и имел что-то общее с придуманной в свое время идеей менять лезвие вместо бритвы. Видео-компьютерная система стала стандартом промышленности и доминировала на рынке домашних телевизионных игр с 1977 по 1983 год. Она была предшественницей нынешних игр , сделавших игровые картриджи обязательным предметом в списках рождественских подарков для детей.
Склонность к pucкy
Нолан Бушнель является одаренным игроком подобно Тернеру и большинству великих предпринимателей. У него дома есть специальная игровая комната, и, кроме того, различные игры практически в каждой комнате, а также кинотеатр, комната мороженого, теннисный корт, водяная горка, поле для игры в крокет, волейбольная площадка и плавательный бассейн. Такое множество игрушек для взрослых необходимо, чтобы удовлетворять его капризную детскую потребность в веселье и легкомыслии и для того чтобы развлекать его семерых детей.
‘Каталист’ (Катализатор) — инкубатор, где Бушнель ‘вынашивал’ новые бизнес-идеи был образован в 1982 году. ‘Каталист’ продемонстрировал его дальновидность и готовность рисковать лучше, чем какое-либо другое из его предприятий. В некотором отношении они даже превосходили стремление Теда Тернера к риску и спекуляциям. Первую из своих идей он воплотил в фирме ‘Эндробот’. Она занималась разработкой и производством домашних роботов. В течение трех лет в это предприятие было вложено 15 млн. дол. Вторая фирма — ‘Тимбертеч> — создавала компьютеры для обучения маленьких детей. Следующая идея посетила Бушнеля во время его участия в регате ‘Транспак Рэйс’ — из Лос-Анджелеса на Гавайи. Он при участии нескольких членов команды разработал спутниковую навигационную систему для автомобилей и коммерческих транспортных средств. И вновь Нолан организовал очередную компанию под названием ‘Этак’, занимавшуюся доработкой и выпуском на рынок этого детища космической эры.
Нолан — вечный ребенок — создал компанию ‘Акслон’ и посвятил ее деятельность высокотехнологичному бизнесу по производству игрушечных говорящих животных. Затем он образовал компанию по производству автоматов для розничной торговли, которые, по его предположениям, должны были стать отдельным видом торгового бизнеса, называемым Би-Видео. Создав фирму ‘Магнум-Микровэйв’, он испытал себя в бизнесе коммерческой микроволновой связи. Затем Нолан и его жена Нэнси открыли ресторан ‘Лев и Компас’ и клуб ‘Бар и гриль Заппа’. В середине 80-х в полную силу развивалась концепция цветного изображения, что натолкнуло изобретательный мозг Нолана на создание нового цветного компьютера под названием ‘Ай-Эр-Оу’. Этот компьютер мог просканировать цвет кожи и волос клиента и выдать персональную предпочтительную цветовую гамму. Компанию ‘Сент’ Бушнель создал как производитель игр и конкурент ‘Атари’ и другим компаниям этой отрасли.
Бушнель был председателем и основным инвестором большинства этих фирм, но не очень хорошо справлялся с этой задачей. Ом привлек внешний капитал и неоднократно ставил ‘на кон’ все свое состояние. Большинство этих предприятий были не в состоянии окупить инвестиции. Его способность генерировать новые идеи и всецело им отдаваться была подобна страстной увлеченности Билла Лира, а пренебрежение к угрозе потерпеть поражение очень напоминает тактику Теда Тернера.
К сорока годам Бушнель владел состоянием, в 80 млн. дол. и уже к сорока пяти потерял большую его часть в различных рискованных предприятиях. Он продолжал играть в эту игру с той же страстью, что и такие гении предпринимательства, как Лир, Делоран и Трамп. Нолан сделал состояние на играх и потерял его на играх. Игры стали его сущностью, равно как сущностью Трампа стала ‘сделка’. Эти великие игроки оставили след благодаря твердой уверенности в том, что бизнес — игра, и они играли в нее так, будто имели денежную монополию.
Креативные гении делают ставку, основываясь на своей интуитивной вере и выигрывают по-крупному — но, если допускают ошибки, то и проигрывают по-крупному. Так было в 70-х, когда Нолан сильно недооценил потенциал рынка ПК. Стив Джобс в те бурные дни работал прямо и косвенно на Нолана. Таким образом, Бушнель был одним из первых, кому Джобс в 1975 году представил разработанный вместе с Возняком вариант персонального компьютера ‘Эппл I’. Нолан, человек, обладавший гениальным чутьем, сказал Джобсу, что не видит рыночных перспектив персонального компьютера. Это показательный факт, часто даже гениальные провидцы могут оказаться близорукими по отношению к чужой идее.
Бизнес и личное выживание
Первой игрой Нолана была ‘Компьютер Спейс’ (Компьютерный Космос), которую он сделал, работая инженером-проектировщиком в ‘Ампекс’. Но это была коммерческая неудача. Он сделал вывод, что эта игра была слишком сложной и мир ждет простую игру, не требующую инструкций. Те игры, в которые он и его друзья играли на системных вычислительных машинах, были доступны инженерам, но не массовому потребителю. Проанализировав проблему, он решил: «Я должен создать такую игру, правила которой будут понятны любому; нечто настолько простое, что любой пьяный в баре сможет в нее играть». ‘Понг’ соответствовала этому критерию.
К этому времени Нолан перешел в ‘Наттинг Ассошиэйтс’, Маунтейн Вью. Когда концепция ‘Понг’ окончательно сформировалась, он ушел и оттуда и совместно с Тедом Дебни, бывшим инженером ‘Ампекс’, организовал ‘Атари’ и занялся проектированием видеоигр. Тогда же он предлагал игру ‘Бэйли Мидуэй’, Чикаго. Но они не заинтересовались и не поверили, что у нее есть рыночный потенциал. Их стихией были игровые автоматы старого образца с ракетками, корзинками, соленоидами, реле и механическим табло. Их не впечатляла игра, не имевшая движущихся частей и не вписывавшаяся в их представление о потребительском рынке.
И тогда Бушнель и Дэбни внесли по 250 дол. и начали производство ‘Понг’. Единственным их капиталом были мозги. Несгибаемый Бушнель начал свой путь, взяв кредит и закупив детали. Он умудрился заключить пару контрактов и добился от ‘Велс Фарго Банк’ открытия кредитной линии на сумму 50000 дол. На этих капиталовложениях и строилась ‘Атари’ до тех пор, пока в 1975 г. капиталист Дон Валентино, организовав консорциум инвесторов, вложил в нее 600000 дол. До этого времени ‘Атари’ выживала только благодаря находчивости ее создателей.
В 70-х годах в индустрии салонных игр доминировали автоматы с игрой в шары. Эти электромеханические устройства, срабатывавшие при опускании монеты, не претерпевали никаких изменений многие годы. Высокотехнологичные видеоустройства Бушнеля несли интеллектуальную нагрузку и были ориентированы на игроков разных поколений.
Все было новым: и технология, и сама игра, и игроки, и места, отведенные для игр. Эти новые электронные игры были побочным продуктом микропроцессорной революции, которая создала прецедент для возникновения видеоигр и видеосалонной промышленности.
Бушнель, несомненно, был истинным инноватором, самоцелью которого было созидать, изобретать, и вносить изменения в жизнь; как только его идея получила признание, он взялся за создание следующего крупного новшества. Уже два года он вынашивал в голове новый проект — домашнюю версию игры , вторую рыночную инновацию, которая способствовала внедрению игры непосредственно в дома американцев. Игра заполонила экраны домашних телевизоров. В 1975 году ‘Сирс’, получив эксклюзивные права на рынке, продала 150000 экземпляров домашней версии. В это время изобретательный ум Нолана уже придумал новую, загружающуюся при помощи картриджа игру — Видеокомпьютерную систему (ВКС), представленную в 1977 году.
ВКС стала пробным шаром нового типа игр, позволившим оценить его соответствие требованиям посетителей видеосалонов. Она была предвестником популярных видеосалонных игр ‘ПэкМэн’ и ‘Космические захватчики’, которые выпускались одновременно и для домашнего видео и для салонов. Она же открыла путь массовому производству таких игр, как теннис, автогонки, звездные войны и многих других. Возник новый сегмент рынка: в конце 70-х -начале 80-х были проданы сотни миллионов картриджей. Это чудо маркетинга и 200 млн. инвестированных средств превратили в предприятие с доходом в 2 млрд. дол.
Близорукость специалистов
Сначала в 1972 году Нолан предполагал продать идею игры ‘Понг’ фирме ‘Бэлли Мидуэй’. Первоначально он видел свою роль в качестве проектировщика видеоигр и намеревался продавать лицензии на их производство таким крупным производителям как ‘Бэлли’. Так начиналась ‘Атари’. Отправляясь в Чикаго, чтобы продемонстрировать ‘Понг’ исполнительным руководителям ‘Бэлли’, Нолан был уверен, что они увидят потенциал ‘Понг’ и купят лицензию. Но он получил такую же поддержку, какую оказал Стиву Джобсу и его ‘Эппл Компьютеру’ всего лишь четыре года спустя. Специалисты отвергли его предложение, сделав безнадежный вывод:
Компания Хиппи
Вначале ‘Атари’ представляла собой финансовый кошмар. Нехватка финансовых ресурсов сопровождалась еще большей нехваткой производственного оборудования и опыта управления. Нолан нанимал на производственные линии байкеров, хиппи, отщепенцев и хулиганов, обладавших хотя бы минимальной квалификацией. Пройти через производственную зону было все равно, что преодолеть уровень игры ‘Звездные войны’. Обычным нарядом были узкие футболки и сандалии. От длинноволосых, небрежно одетых рабочих шел запах, напоминавший завод по переработке удобрений. Настроение было развязным и сумасшедшим. Вечеринки с пивом стали регулярными, и начало сборки какой-либо новой детали служило достаточным поводом, чтобы прекратить работу на день.
Дух, царивший в ‘Атари’, был под стать куражливому темпераменту Нолана. Однажды, когда элегантно одетые покупатели изъявили желание осмотреть завод, Бушнель заставил своих пестрых служащих спрятаться в больших упаковочных картонных коробках и не показываться до окончания экскурсии. В Силиконовой долине ‘Атари’ заработала репутацию ‘долины чудес’. Эта репутация была такой же прочной, как и гештальт-психоделика, которая в те дни распространилась всего лишь в пятидесяти милях к северу, в Сан-Франциско. Однако, спрос на ‘Понг’ был настолько высок, что ‘Атари’ преодолела и некомпетентность, и неопытность, и недостаток финансов. Она была одной из очень малого числа компаний Силиконовой долины, набиравших обороты в эти мрачные дни 1973 и 1974. Она росла очень быстро, спасаясь от банкротства только благодаря энтузиазму. Бушнель ввел двенадцати-шестнадцати часовой рабочий день и практически не платил зарплату.
Видеоигры стали пользоваться успехом и привлекли множество конкурентов, новых распространителей и новых игроков. В силу популярности эти игры можно было найти в университетских городках, аэропортах и других местах, и их судьба была так не похожа на судьбу старых игровых автоматов, которые одиноко стояли в пустых залах. Конкуренты размножались быстрее, чем игры, и чрезвычайно способствовали расширению нового рынка. Интересно, что ‘Мидуэй Бэлли’ все-таки лицензировала ‘Понг’ и фактически выпустила за 1973-74 гг. больше игр, чем ‘Атари’.
‘Атари’ выступила с обоймой новых игр: ‘
Видеоигры стали любимым времяпрепровождением в большинстве американских семей. Отцы и дети вместе играли в видеосалонах и гостиницах. Месторасположение игр выбиралось с учетом того, чтобы они были доступны для разных групп игроков — бизнесменов, семей, учеников колледжей. Новые высокотехнологичные, сложные игры способствовали как интеллектуальному, так и физическому развитию. Исследователи доказали, что у игроков улучшается координация движений. Времена безлюдных игровых салонов канули в лету. Микропроцессорная технология изменила образ игровых автоматов и расширила рынки за счет вовлечения студентов (университетские игровые центры) и семей (игровые залы в традиционных местах семейного отдыха, например, в пиццериях).
Ежегодный доход перевалил миллиардный рубеж в 1981 году. К десятилетнему юбилею в 1982 году ‘Атари’ отпраздновала достижение двухмиллиардного уровня дохода, став лидером среди быстрорастущих компаний. ‘Атари’ держала 80 процентов рынка и снабжала играми 17 процентов американских семей. В 1981 году, когда увлечение видеоиграми достигло своего апогея, годовой доход видеопромышленности составлял 6 млрд. дол., что более чем в два раза превышало кассовые сборы голливудских фильмов. Это вдвое больше годового дохода всех вместе взятых казино Лас-Вегаса, в три раза больше доходов от телевизионных демонстраций и сборов от продажи билетов на матчи профессионального баскетбола, бейсбола и футбола, в четыре раза больше доходов от концертных выступлений и выпускаемых дисков рок-звезд. Семьдесят пять тысяч человеко-лет было проведено за видеоиграми в один лишь этот год. Мечта Бушнеля впитала психологию поколения и сделала игру удовольствием.
Революция ‘Понг’
Устанавливая игру в ‘Энди Кэпс’, Нолан относился к этому как к испытанию привлекательности ‘Понг’ для молодежи. Он хотел доказать, что она вызовет не меньший интерес, чем громоздкие игровые автоматы. В случае успеха игра должна была принести сумму, необходимую для оплаты дистрибъютерских капиталовложений в течение двенадцати — шестнадцати недель. Это означало, что ‘Понг’ должна была зарабатывать по 40-50 дол. в неделю. Это позволило бы ей соперничать со старыми игровыми автоматами. Владелец ‘Энди Кэпс’ позвонил ему через два дня и сказал: «Убери отсюда эту чертову игру. Она не работает и расстраивает моих клиентов».
Нолан вооружился различными микросхемами и тестерами, необходимыми приборами для того, чтобы починить игру, но не нашел никакой неисправности. В последнюю очередь он решил проверить механизм приема и хранения монет. Когда он открыл ящик с монетами, четвертаки разлетелись в разные стороны — всего их было 1200 штук. ‘Понг’ сломался потому, что пользовался успехом. Емкость для денег была рассчитана максимум на 300 монет в четверть доллара, что считалось неслыханным сбором и не удавалось еще ни одной игре. Энтузиазму Нолана не было предела. Опыт, поставленный в ‘Энди Кэпс’, превзошел все его ожидания и заставил его забыть о лицензировании и немедленно добиваться эксклюзивных прав на производство.
Другие предприятия
- В 1981 году Бушнелл создал компьютерный лагерь TimberTech в Скоттс-Вэлли, Калифорния .
-
67-футовая лодка Charley Нолана Бушнелла ( дизайн Рона Холланда , 1983 г.)
В 1982 году Бушнелл ввел в эксплуатацию 67-футовую гоночную яхту Charley , спроектированную Роном Холландом . Чарли выиграл Line Honors в 1983 году на Транстихоокеанской яхтенной гонке . - В 1984 году Бушнелл купил компанию по производству аркад Videa и переименовал ее в Sente Games . Среди игр, разработанных компанией до ее закрытия в 1987 году, была хоккейная видеоигра Hat Trick .
- В 1991 году Бушнелл одобрил Commodore International CDTV , версию компьютера Amiga 500 на основе CD-ROM, перепакованную для рынка бытовой электроники.
- Летом 1995 года Бушнелл анонсировал новую линейку развлекательных центров под названием E2000, которые будут похожи на Chuck E. Cheese, но основаны на тематике видеоигр. Однако несвязанный многомиллионный судебный иск против Бушнелла, поданный Merrill Lynch, побудил большинство инвесторов E2000 отступить, в результате чего он не смог финансировать проект.
- В июне 1999 года Бушнелл вошел в совет директоров Wave Systems Corp.
- В 2005 году он работал судьей в реалити- шоу USA Network Сделано в США» .
- В 2007 году Бушнелл вошел в совет директоров NeoEdge Networks в качестве председателя.
- В 2007 году Бушнелл вошел в состав консультативного совета GAMEWAGER.
- В 2008 году Бушнелл стал членом совета директоров AirPatrol Corporation.
- В 2009 году Бушнелл объявил о своем намерении выйти на рынок игрового образования с предприятием под названием Snap. Он также объявил, что примет участие в SGC, игровой конференции, организованной ScrewAttack .
- В мае 2016 года Бушнелл вошел в совет директоров MGT Capitol Investments. Джон Макафи , предложенный исполнительным председателем и главным исполнительным директором MGT Capital, заявил: «Нолан — один из самых ярких умов в области кибер-технологий. За свою карьеру он основал более 20 высокотехнологичных компаний, что дало ему беспрецедентные знания в сфере высоких технологий. В качестве директора он будет помогать MGT определять и развивать необходимые стратегические партнерские отношения, чтобы позиционировать компанию как мирового лидера в области кибербезопасности ».
Бушнель продает свою мечту
‘Атари’ расширялась быстрее, чем это позволяли ее финансы. Однажды встала острая необходимость крупных вливаний капитала для того, чтобы продолжать внедрение новаторских разработок Бушнеля. В 1976 году ‘Атари’ занималась производством видеоигр, бытовой электроники, имела виды на выпуск персональных компьютеров. Гибкий ум Бушнеля искал наиболее приемлемый источник дополнительного финансирования, и в итоге Нолан решил не акционировать компанию, а продать ее.
Сначала выбор Бушнеля пал на ‘Дисней’, его любимую компанию. Но они не заинтересовались. Следующей была ‘Эм-Си-Ай’, которая также отклонила предложение. ‘Уорнер Коммюникейшнс’ в то время была достаточно состоятельной компанией, проводившей агрессивную политику на рынке. Но их даже не было в списке потенциальных покупателей ‘Атари’.
Нолан продал ‘Атари’ ‘Уорнер Коммюникейшнс’ в сентябре 1976 года за 28 млн. дол. и на условиях досрочной гарантии рабочих мест ему и ведущим специалистам. Частью сделки было дальнейшее инвестирование 100 млн. дол., для того чтобы изобретательный ум Бушнеля имел возможность творить дальше. К тому времени ‘Уорнер’ уже приобрела ‘Мэд’ и несколько других риск-ориентированных многопрофильных компаний, сделанных из того же теста, что и ‘Атари’. Таким образом, ‘Уорен’ не испугала репутация ‘Атари’ как фирмы, на которой царит свободный дух. Продажа обогатила Нолана на 15 млн. дол. Первая игра ‘Понг’ была создана менее чем четыре года назад. ‘Бэлли’ не увидела перспектив инновационного изобретения видеоигр, и Нолан сделал все сам — вложил 250 дол. и преумножил их в шестьдесят тысяч раз, менее чем за четыре года! Такие награды ждут инноваторов, отважившихся на риск.